Umiem programować – klasy 1-3 szkoły podstawowej
Umiem programować – klasy 1-3 szkoły podstawowej
PROGRAMOWANIE W SZKOLE
Programowanie w szkole dla dzieci w klasach 1 – 3 szkoły podstawowej
Nauka programowania w ruchu czyli poprzez zabawę jest potrzebna w klasach 1-3*:
Dzieci najmłodsze lepiej przyswajają wiedzę i chętniej się bawią podczas zajęć komputerowych
Przygotowują się do programowania w starszych klasach
Uczą się logicznego myślenia, twórczego działania i planowania
Uczą się pracy zespołowej, podejmowania decyzji i wyciągania wniosków
Uczą się poprawiania błędów
Motywują dzieci do działania poprzez obserwację swoich rówieśników
Interesują dzieci bo wyróżniają się one od pozostałych zajęć
Nauka programowania w ruchu nie wymaga od nauczycieli dodatkowych umiejętności w zakresie programowania
*Wniosek z badań przeprowadzonych wśród nauczycieli nauczania wczesnoszkolnego podczas zeszłorocznych konferencji organizowanych przez kuratoria oświaty.
ZESTAW PRZYGOTOWUJĄCY DO MYŚLENIA OPERACYJNEGO
To unikalny zestaw scenariuszy lekcji i różnorodnych pomocy dydaktycznych pozwalających wprowadzić dzieci z klas 1-3 szkoły podstawowej w świat programowania. Zestaw nie wymaga korzystania z komputera ani tabletu, niemniej tam, gdzie to jest technicznie możliwe, takie wykorzystanie wspiera. Scenariusze i materiały zostały opracowane w sposób ułatwiający wykorzystanie przez każdego z nauczycieli nauczania początkowego i nie wymagają specjalnego przygotowania informatycznego. Wszystko, czego będzie nam potrzeba, to tworzące się na tym etapie rozwoju dziecka podstawy myślenia operacyjnego bazujące na odpowiednich do wieku przykładach konkretnych.
NAUKA PROGRAMOWANIA DLA DZIECI BEZ UŻYCIA KOMPUTERA
Od czego zaczniemy? – od samego pojęcia kodowania, czyli umownego przedstawienia prostych czynności np. ruchów rak i nóg np. przy pomocy symboli kolorów. Przejdziemy do „pisania” instrukcji, czyli podziału czynności na proste elementy, w których potem poszukamy powtarzalnych cykli, czyli ciągów – zaczniemy od najprostszych – np. idąc na przemian stawiamy krok lewą i prawą nogą.
Kiedy już będziemy umieli pisać instrukcje, zbudujemy na podłodze mapę i „napiszemy” jak przejść drogę pomiędzy zadanymi miejscami. Zabawimy się też w podchody używając instrukcji umieszczonych w różnych miejscach samej mapy. Znajdziemy i opiszemy drogę przez samodzielnie zbudowany labirynt.
W jaki sposób dzieci będą pisać i wykonywać instrukcje? – to okazuje się najprostsze: do pisania użyjemy układanych w wierszach dużych kartoników z obrazkami, a wykonawcą poleceń będą same dzieci poruszające się na planszach zbudowanych z wielkowymiarowych kartonów stanowiących przeszkody i nagrody, bramy i otwierające je klucze.
Czy te proste zabawy to już programowanie w szkole? – choć to może być zaskakujące właśnie tak! Bawiąc się dzieci zdobywają kluczowe kompetencje informatyczne, ale też rozwijają podstawy myślenia matematycznego i świadomego posługiwania się językiem stanowiącym system znaków o określonej strukturze.
Czy każde z zadań ma tylko jedno rozwiązanie i reprezentujący je jeden ciąg instrukcji?
W informatyce, tak jak w życiu, zwykle jest inaczej. Uważa się, że najlepsze są instrukcje najprostsze, czyli najkrótsze. Rozwijając swe umiejętności zespoły dzieci współzawodniczą szukając najprostszego ciągu instrukcji. Jak sprawdzimy, który zespół był lepszy? – po prostu jego reprezentant szybciej (w mniejszej liczbie ruchów) dotrze do celu. Pamiętajmy jednak, że każde rozwiązanie może być ciekawe, nawet jeżeli nie okazało się najkrótsze.
Czy dzieciom, które dopiero poznają pojęcie liczby i systemu dziesiętnego można pokazać na czym polega używany w komputerach kod dwójkowy? Tak, o ile wykorzystamy do tego czarne i białe koraliki albo inne dwuwartościowe znaki (np. lewa lub prawa strona, wysoki lub niski dźwięk). Na jednym koraliku możemy zakodować dwie wartości. A ile różnych wartości uda się zakodować na dwóch, trzech i czterech koralikach? Sprawdźcie sami!
Zestaw zawiera:
32 wielkowymiarowe kartony kwadratowe i 32 kartony prostokątne do budowania plansz, map i labiryntów na podłodze
4 zestawy po 64 kartony do pisania instrukcji
ćwiczenia interaktywne do wykorzystania na tablicę interaktywną (budowanie plansz, pisanie i wykonywanie instrukcji)
32 scenariusze zabaw i zajęć
24 wzory kart pracy do kopiowania
dyplomy
90 scenariuszy zajęć z poradnikiem metodycznym
Zestaw przeznaczony dla całej klasy.